こんなディプロマシーもありじゃない?

どうも、四扇イドラです。

 

先日ディプロマシーの配信を観ていて、いくつかの特殊ルールを思いついたので忘れないうちに書いていきます。いつかどこかで僕自身がやってみたいし、他のディプロマシープレイヤーがやってるところを観てみたいというのもあります。

いずれのルールもちゃんと機能するか検証していないのでゲームとして成り立っていない可能性もあります。致命的な欠陥に気づいた方はぜひコメントにて教えてください。

 

1900年冬から始まるディプロマシー

1900年の調整フェイズ(増産フェイズ)から始まるルール。初期3拠点はそのままで、そこに配置するユニットの種類を選択することができるというルール。

正直、初手のユニット配置は、戦略によっては行軍効率がすこぶる悪いし、採れる戦略が限定されている。ここのユニットが陸軍なら、などということが何度あったことか。

ユニット配置から決められることでより柔軟な戦略選択をすることができるし、初動のパターン化を防ぐことができる。

また、初手の増産によってある程度どこを攻めようとしているのかが明らかになり、1901年春の外交の開始時点で方向性が決まることになる。密談に誘う瞬発力に左右される部分が小さくなり、むしろ、初手誰と話すべきかを見極めることが重要になろう。

 

当然、懸念はある。

相手のユニット配置がわからない状態で配置する以上、致命的にかみ合わない可能性もある。そうなると、有利な配置をとれた国の進撃を止められず、実質的に初手増産のじゃんけんになる可能性がある。

もちろん外交で結託して、うまく配置した国を包囲しに行くというのもないではないが、バランスのとれた初期配置を崩す以上は退場する/勝ち目がなくなる国の登場が幾分早まるだろう。

他国のユニットが見えないディプロマシー

補給拠点を占領している国、自軍の位置、自軍に隣接する他国軍、がわかるのみで、プレイヤー視点その他の情報が欠けているというルール。

どうやってその情報制限を実現するかという技術的な問題はさておき。

 

ディプロマシーを信頼と裏切りのゲームというなら、各人の他プレイヤーに依存する部分が大きいほど緊張感に満ちた外交が生まれるだろう、と。

また、命令実行フェイズにて裏切りがすぐに明らかになってしまうのはもったいなく、致命的な状況になって初めて明らかになればドラマティックな展開になる。あるいは断片的に収集できる情報をもとに相手の裏切りを推知するというのも面白そうである。

 

考える量が通常ルールの何倍にも膨れ上がるので、かえって運ゲーとならないかという問題はあるが。ディプロマシーのセオリーがある程度わかる人どうしでやれば、ユニットの配置を予想できるんじゃないかという淡い期待を抱いている。

二重帝国になれるディプロマシー

2か国で1つの国家となることができるというルール。

(オーハンは最初から二重帝国であるが。)

 

ディプロマシーは1位を決め、それ以外の国は順位関係なく敗北となるというのが基本的なルールである。そうだとすると、ディプロマシーの中盤以降にはおよそ勝ち目がない国というのが登場する。とくに時間制限がある場合には、滅亡しなくとも外交で覆しようのない国はかなりの数増える。

このような勝ち目のない複数国家の合併を認めれば、勝ち目が復活してゲームが最後まで担保されるんじゃないだろうかということである。(僕は個人的に、敗者が勝者を選べる状況を好まない。)

 

1つの国家となれば裏切りの心配もないし、拠点を増減することなくその領土をユニットが通過できるから行軍がかなりしやすくなる。また、ユニット数が増える以上は他国が無視できない勢力となり、外交上のビハインドも軽減されるだろう。

もちろん途中で合併する以上はユニット配置が非効率なものである可能性が高く、必ずしも逆転が容易になるわけではない。

 

勝率を上げたければ最初から隣国と合併するとか、勝ち馬に乗るのが良いわけで、しかしそれでは面白くないから、合併できる条件に付いては注意深く設定する必要がある。(時間制限がある場合に理論上勝ち目がない国どうし、など。)

また単独で勝利するのと合併後に勝利するので嬉しさが変わらないのであれば、序盤に勢力を拡大するインセンティブが失われる(単独勝利を目指さなくなる)おそれがあるので、そのあたりの調整も必要であろう。

 

追記

他に思いついたらここに書いていきます。

 

                                    以上